Puntos clave: Rainbow Six Siege sufrió un exploit a nivel de servidor que otorgó miles de millones de créditos del juego a los jugadores, obligando a Ubisoft a detener los servicios y revertirPuntos clave: Rainbow Six Siege sufrió un exploit a nivel de servidor que otorgó miles de millones de créditos del juego a los jugadores, obligando a Ubisoft a detener los servicios y revertir

13,3 millones de dólares en créditos por jugador: el rollback de Rainbow Six Siege resalta los límites de las economías de juego centralizadas

Puntos clave:

  • Rainbow Six Siege sufrió un exploit en todo el servidor que otorgó miles de millones de créditos del juego a los jugadores, obligando a Ubisoft a detener los servicios y revertir las transacciones.
  • Ubisoft confirmó que no habría baneos por gastar los créditos y comenzó una reversión completa de toda la actividad después de las 11:00 AM UTC, seguida de exhaustivas comprobaciones de calidad.
  • El incidente ha reavivado el debate en los círculos cripto sobre las economías de juego centralizadas versus los activos basados en blockchain, donde las reversiones son mucho más difíciles de ejecutar.

Un exploit importante en Rainbow Six Siege ha desencadenado una de las reversiones de emergencia más grandes en los juegos online modernos. Mientras Ubisoft trabaja para restaurar el juego, el incidente está generando nuevas comparaciones con los sistemas nativos de cripto, donde las reversiones suelen ser imposibles por diseño.

Rainbow Six Siege detiene servicios tras un exploit masivo de créditos

Ubisoft cerró temporalmente servicios clave de Rainbow Six Siege después de que hackers obtuvieran el control de partes de la infraestructura online del juego. Los jugadores que iniciaron sesión durante el incidente reportaron haber recibido alrededor de 2 mil millones de créditos R6 cada uno, junto con objetos raros del juego.

Según los propios precios de Ubisoft, donde 15.000 créditos R6 cuestan $99,99, la ganancia repentina se tradujo en aproximadamente $13,3 millones en créditos por jugador. La escala del exploit obligó rápidamente a Ubisoft a tomar medidas drásticas.

El equipo de Rainbow Six Siege confirmó que estaba en curso una reversión de todas las transacciones desde las 11:00 AM UTC. Esto incluía compras dentro del juego, transferencias de créditos y actividad relacionada del mercado.

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Reversión en progreso mientras Ubisoft ejecuta verificaciones de integridad de cuentas

En actualizaciones posteriores, el equipo de Rainbow Six Siege dijo que la reversión sería seguida por pruebas exhaustivas de control de calidad para garantizar que las cuentas vuelvan a un estado válido.

Los desarrolladores enfatizaron la precaución sobre la velocidad, señalando que no se podía garantizar el momento de un relanzamiento completo. Las pruebas en vivo con un número limitado de jugadores comenzaron poco después, señalando un retorno por fases en lugar de una reapertura inmediata.

Ubisoft también abordó directamente las preocupaciones de los jugadores:

  • Ningún jugador será baneado por gastar los créditos recibidos durante el exploit.
  • El contador de baneos dentro del juego ya estaba deshabilitado en una actualización anterior.
  • También hubo una ola no relacionada de baneos de ShieldGuard, pero no estaba relacionada con el incidente.

Esta transparencia sirvió para tranquilizar a algunas secciones de la comunidad, pero hay frustración por la interrupción y la incertidumbre.

El control centralizado hace posibles las reversiones

Por qué esto no funcionaría en una Blockchain

El caso de Rainbow Six Siege trae a colación una de las distinciones fundamentales entre las economías de juego tradicionales y las basadas en cripto. Ubisoft pudo:

  • Congelar servidores
  • Revertir transacciones
  • Restaurar saldos a un estado anterior

En un sistema financiero descentralizado o juegos basados en blockchain, estas actividades son mucho más complejas. Después de que las transacciones se han liquidado en cadena, su reversión se realiza típicamente a través de acciones extraordinarias, incluyendo hard forks o votos de gobernanza, ambos con riesgos reputacionales y técnicos.

La historia reciente de las cripto nos proporciona ejemplos de reversiones que desencadenan controversia, lo que respalda la noción de que la inmutabilidad es tanto una característica como una limitación.

Debate sobre juegos cripto reavivado

La aventura ha provocado una nueva conversación sobre el tema de si las monedas dentro del juego pueden y deben descentralizarse o hacer la transición a sistemas basados en blockchain.

Los defensores de la descentralización creen que:

  • Los jugadores realmente poseen los activos
  • Las reglas son transparentes y aplicadas por código
  • Las reversiones arbitrarias son imposibles

Los críticos contrarrestan que:

  • Los hacks pueden causar pérdidas permanentes
  • La protección del usuario es más débil sin intervención centralizada
  • Las opciones de recuperación son limitadas cuando ocurren exploits

El caso de Rainbow Six Siege demuestra cómo los sistemas centralizados pueden enfocarse en la recuperación del usuario incluso a expensas de la confianza en la economía que lo sustenta.

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Ubisoft y sus ambiciones Web3

Ubisoft ya ha probado juegos blockchain y colaborado con proveedores de infraestructura Web3 para experimentar con activos tokenizados y propiedad digital. Aunque Rainbow Six Siege no implementa cripto, la comparación entre tal evento y el diseño basado en blockchain es difícil de pasar por alto.

Para los desarrolladores de cripto, la lección es simple; la inmutabilidad necesita equilibrarse con la seguridad y la protección del usuario. En el caso de las empresas de juegos convencionales, el episodio les recuerda que el control centralizado es una responsabilidad.

Mientras Ubisoft intenta poner Rainbow Six Siege nuevamente en línea, en términos generales, esta discusión permanece sin cambios, una discusión que bordea las áreas de los juegos, la seguridad y la economía cripto.

La publicación $13,3M en créditos por jugador: reversión de Rainbow Six Siege destaca límites de las economías de juego centralizadas apareció primero en CryptoNinjas.

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