TSMC (NYSE: TSM) i Sony Semiconductor Solutions ogłosiły współpracę przy budowie zaawansowanych czujników obrazu w Japonii. To ważna zmiana dla Sony, które zmaga się z wyzwaniami w segmencie gier wideo.
Dwie czołowe firmy technologiczne poinformowały, że zamierzają nawiązać nowe partnerstwo skupione na opracowywaniu i produkcji kolejnej generacji technologii czujników obrazu.

Partnerstwo łączy możliwości Sony w zakresie projektowania czujników z zapleczem produkcyjnym i technicznym TSMC. Obie firmy mają długą historię współpracy.
Sony (TYO: 6758) obejmuje większy udział własnościowy w tym przedsięwzięciu. Wykorzystuje swoją nowo wybudowaną fabrykę w mieście Koshi w japońskim regionie Kumamoto zarówno do celów rozwojowych, jak i produkcyjnych.
Obie firmy wskazały, że środki przeznaczane na przedsięwzięcie, wraz z nowym kapitałem, który Sony planuje wydać w swojej obecnej lokalizacji w Nagasaki, będą uruchamiane etapami w zależności od faktycznego poziomu popytu ze strony klientów.
Podejście to zakłada uzyskanie wsparcia od japońskich władz rządowych. Partnerstwo chce również zbadać możliwości zastosowania technologii w obszarze fizycznej sztucznej inteligencji, w szczególności w pojazdach i systemach robotycznych.
Sony wcześniej sygnalizowało, że rozważy pozyskanie zewnętrznych inwestorów do swojej działalności półprzewodnikowej, wskazując na duże nakłady finansowe niezbędne do inwestycji produkcyjnych.
Tymczasem dział gier Sony boryka się z trudnościami – w piątek firma prognozowała, że roczne przychody z tego segmentu spadną o 6%, osiągając 4,42 biliona jenów, co odpowiada około 28 miliardów dolarów.
Spadek wynika ze słabszej sprzedaży sprzętu, gdyż konsola PlayStation 5 wchodzi w późniejszą fazę swojego cyklu życia, a branża zmaga się z rosnącymi kosztami układów pamięci.
Japońska korporacja spodziewa się wzrostu zysku z gier o 30% pomimo niższych przychodów, powołując się na zwiększoną sprzedaż gier tworzonych przez własne studia oraz brak odpisu, który obciążył wyniki w poprzednim roku. Perspektywy zysku uwzględniają wydatki na nadchodzącą platformę konsolową Sony – PS5 wchodzi właśnie w szósty rok od premiery.
Sony poinformowało, że przeznaczy do 500 miliardów jenów na odkup do 230 milionów własnych akcji. Kurs akcji spółki odrobił wcześniejsze straty i zakończył dzień wzrostem o 1% na tokijskiej giełdzie.
Inwestorzy wyrazili obawy dotyczące wzrostu cen układów pamięci oraz potencjalnych problemów z łańcuchem dostaw wynikających z konfliktu z Iranem, które mogą wpłynąć na marże zysku producentów elektroniki, w tym Sony i konkurenta Nintendo (TYO:7974), który również opublikował wyniki finansowe w piątek.
Firma sprzedała 1,5 miliona sztuk PlayStation 5 w czwartym kwartale, co oznacza spadek o 46% w porównaniu z tym samym kwartałem rok wcześniej. Sony przyznało, że sprzedaż sprzętu PS5 zależy od pozyskania komponentów pamięci w „rozsądnych cenach", oczekując jednocześnie rentowności sprzętu na podobnym poziomie jak w ubiegłym roku.
W marcu Sony podniosło ceny PS5 po raz drugi w ciągu niespełna dwunastu miesięcy, w tym o 100 dolarów dla nabywców w USA. Platformę powinno znacząco wzmocnić wydanie przez Take-Two Interactive (Nasdaq: TTWO) długo oczekiwanej gry „Grand Theft Auto VI", zaplanowanej na listopad.
„Jestem bardziej optymistyczny niż Sony i uważam, że rynek nie docenia wpływu »GTA VI«" – powiedział Serkan Toto, szef konsultingowej firmy Kantan Games. Amir Anvarzadeh z Asymmetric Advisors napisał, że „wynik finansowy Sony powinien znacząco skorzystać na sprzedaży oprogramowania z wysoką marżą oraz zaangażowaniu w ekosystem, które ta premiera powinna wygenerować".
Szersze badania branżowe wskazują na zmieniające się wzorce zakupowe wśród graczy. Badanie przeprowadzone przez IGN Entertainment we współpracy z Kantar i UC Berkeley wykazało, że około 62% oddanych graczy nie kupuje już gier w oryginalnych cenach premierowych.
Badanie zatytułowane „Generations in Play" zebrało dane od tysięcy zaangażowanych graczy w Stanach Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii i Australii.
Wyniki pokazały, że 71% respondentów przestało kupować fizyczne nośniki muzyczne, natomiast wskaźnik 62% dotyczył zakupów gier w pełnej cenie, czyli zupełnie nowych tytułów w sugerowanych przez producenta cenach detalicznych, które dla większości obecnych gier osiągnęły 70 dolarów.
Różne grupy wiekowe wykazały odmienne wzorce. Jedynie 20% nabywców z pokolenia X kupuje gry w pełnej cenie, w porównaniu z 38% millenialsów i 42% graczy z pokolenia Z.
Jeśli to czytasz, jesteś już o krok do przodu. Pozostań tam dzięki naszemu newsletterowi.

