專家指出,將遊戲單純視為有益或有害,過度簡化了一個更為複雜的現實:如何安全地應對日益數位化的童年,並專家指出,將遊戲單純視為有益或有害,過度簡化了一個更為複雜的現實:如何安全地應對日益數位化的童年,並

對專家而言,養育孩子需要的遠不止電動遊戲

2026/07/07 13:30
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童年不再僅存於教室、社區或遊樂場——它也在數位世界中展開,孩子們在這裡學習、競爭、創造並建立友誼。

隨著這些虛擬空間成為成長的一部分,它們重新引發了關於遊戲如何塑造兒童發展,以及是否需要更嚴格的法規來保護年輕玩家的辯論。

然而,專家表示,將遊戲定義為有益或有害,過度簡化了一個更為複雜的現實。他們認為,與其問兒童是否應該玩遊戲,更迫切的問題是家庭、學校、政府和遊戲產業如何合作,幫助兒童安全且負責任地應對日益數位化的童年。

菲律賓遊戲概況

遊戲自動等同於兒童的觀念依然存在。然而,在菲律賓已不再如此。根據菲律賓遊戲開發者協會主席Ria Lu的說法,該國6000萬玩家中有80%是成年人,而只有20%是兒童。現在各年齡層都享受遊戲,且該產業自此已變得更加複雜。

為此,Lu強調了為遊戲設定適當分級的重要性。她解釋說,就像電影一樣,遊戲在其分發平台上會被分類。13+、16+和18+等標籤表明哪些遊戲仍適合特定年齡層。隨著越來越多兒童接觸數位世界,這種區分現在尤為關鍵。

遊戲開發者必須清楚他們的目標受眾是誰。Lu說:「Hindi pwedeng mukhang 兒童遊戲pero may mga成人內容。Hindi pwedeng ganun。(遊戲不能看起來像兒童遊戲卻包含成人內容。不應該是這樣。)或者,如果是成人遊戲,它看起來就應該像成人遊戲……」

數位童年是新常態

隨著科技日益融入日常生活,兒童同時在實體和數位空間中穿梭。電玩遊戲已成為這種體驗的決定性部分。

現在的討論較少關注兒童是否應該接觸數位媒體,而更多關注他們如何安全且有意義地參與其中。

對許多兒童來說,遊戲不再僅僅是打發時間的方式——它們是建立聯繫的場所,發揮著現代遊樂場的作用,孩子們在這裡建立友誼、合作,並在課後與同學保持聯繫。

這也挑戰了關於人們為何玩遊戲的假設。「大多數時候,人們認為人們玩遊戲只是因為無聊。事實並非如此,」Lu說。人們玩遊戲是為了講述故事、解決問題、競爭、社交和尋找刺激——就像書籍和電影一樣,遊戲已成為一種娛樂和教育的敘事媒介。

臨床心理學家Randy Dellosa博士將此視為更大現實的一部分。兒童現在同時生活在兩個世界——離線與數位世界——他說:「對於這一代兒童這樣的數位原住民,線上世界並非與他們分離,而是他們同時生活在線上和離線世界。因此,這確實是他們整個生活的一部分。」

這種存在也帶來了娛樂之外的好處。研究將適合年齡的遊戲與解決問題、戰略思維和創造力的提升聯繫起來。多人遊戲培養溝通技巧,而敘事驅動的遊戲可以培養同理心——這也是學校探索遊戲化學習的部分原因。

然而,專家警告不要孤立地看待這些好處。培養創造力和聯繫的同一空間,也可能使兒童面臨網路霸凌、掠食者和不當內容的風險。同時,如果沒有健康的界限,過度遊戲會干擾睡眠、學業和家庭生活,從而引發了對更嚴格監管的呼籲,特別是針對暴力內容。

然而,Dellosa和Lu都警告不要簡單地看待因果關係。他們認為,與其問暴力遊戲是否會導致暴力行為,真正的問題是兒童在什麼情況下玩遊戲——這受到家庭關係、監督和同儕影響的塑造,程度不亞於螢幕上的內容。

Dellosa將其比作教孩子游泳:成年人絕不會把孩子扔進深水裡,然後指望他們自己摸索。兒童也不應在沒有指導的情況下獨自探索數位空間。「我們很容易責怪遊戲,」Dellosa說,「然後完全忽視孩子的生活。」

未來各方必須採取的行動

「養育一個孩子需要整個村莊的努力,」Dellosa說。「遊戲和社群媒體從來不是敵人。真正的敵人是缺乏監督、不健康的環境、不健康的關係、線上和線下的不良影響,以及可能的心理健康問題,」他補充道。

Lu分享了類似的觀點,表示兒童的安全「不是一個實體的責任,而是共同的責任——這意味著每個利益相關者在創造更安全的環境中都扮演著至關重要的角色。

當然,父母仍然是這項努力的核心。Dellosa和Lu都強調,一切都從家庭開始,在那裡,意識、開放的溝通和情感支持有助於預防不健康的遊戲習慣。

以購買新手機為例。給孩子手機通常是為了讓他們在緊急情況下能聯繫到父母——但Lu說,僅僅遞給他們一個設備是不夠的。

Dellosa補充說,父母應該學習如何使用手機並玩遊戲,以熟悉現代科技。他認為,超越螢幕進行觀察,有助於成年人了解兒童最初為何玩遊戲——以及他們真正需要什麼。阻止不當內容或防止與線上掠食者接觸的工具已經存在;父母只需要知道如何使用它們。

Lu承認這可能很困難,特別是對於已經忙得不可開交的老一代人來說。這就是為什麼與遊戲開發者合作很重要,她說。他們可以透過教學、研討會和開放論壇來幫助接觸父母,讓父母為孩子創造更安全的遊戲環境更近一步。

至於遊戲分級,Lu說,責任最終落在遊戲開發者身上,以保持其準確性。隨著遊戲環境的發展,開發者、平台和遊戲商店必須仔細考慮誰能輕易取得存取權——加強年齡驗證,這在線上執行起來比過去在實體電玩商店更困難。

除了父母和遊戲平台,學校越來越被視為第三個利益相關者。Dellosa說,作為孩子的第二個家,教育機構被呼籲將數位素養納入其課程,特別是現在這些技術已融入日常生活。

專家還指出,預防是更可持續的方法——投資於數位素養教育、心理健康服務、社區計畫和休閒機會,而不是在問題出現後才依賴監管。

這種觀點也重新構建了討論暴力事件的方式。雖然責怪電玩遊戲更簡單,但專家建議這忽視了更緊迫的問題。對Dellosa來說,更有用的問題較少關於遊戲,而更多關於孩子:他們在心理和人際關係方面過得如何?

對Lu來說,關於責怪的辯論最終會分散對共同目標的注意力:為兒童創造更安全的空間。「[如果] 你不知道從哪裡開始,就來和我們談談。讓我們想出辦法,」她說,「我認為我們不應該互相指責。」

畢竟,正如Dellosa博士反覆表達的那樣,「養育一個孩子需要整個村莊的努力」——而這個村莊的存在是為了將其最大化。– Rappler.com

Charley Dueñas和Sophia Bautista是雅典耀馬尼拉大學四年級的AB傳播系學生 也是Rappler實習計畫的一部分。

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