Godot 4.4.3 現已可供下載。此版本包含錯誤修復和新功能。Web 編輯器、XR 編輯器和 Android 編輯器均可供測試。Godot 4.4.3 現已可供下載。此版本包含錯誤修復和新功能。Web 編輯器、XR 編輯器和 Android 編輯器均可供測試。

Godot 4.4 Dev 3:頂點著色、2D 批次處理及更多功能

2025/12/08 02:15

我們帶來了另一個重大開發更新,在過去幾週內合併了超過 330 個提交!貢獻者們繼續開發令人驚嘆的新功能,同時我們也繼續合併那些錯過 4.3 截止日期的重要功能積壓。綜合結果是在短時間內壓縮了大量優秀的內容。

\ 本次發布中的許多變更都是錯誤修復,這些修復將被移植回 Godot 4.3 並在 4.3.1 中發布!因此請充分測試此版本,以便我們能對這些變更有信心,並盡快發布包含這些變更的 4.3.1。

\ 請記住,雖然我們努力確保每個開發快照都足夠穩定以供一般測試,但根據定義,這是一個預發布的軟件。請確保頻繁備份,或使用版本控制系統(如 Git),以防止項目在損壞或數據丟失的情況下受到保護。

\ 跳轉到下載部分,立即試用,或繼續閱讀以了解此版本的更多改進。您還可以嘗試此版本的網頁編輯器XR 編輯器Android 編輯器(加入 Android 編輯器測試組以獲取預發布版本)。


原始封面插圖來自 Fogpiercer這是一款回合制卡牌對戰遊戲,您的牌組就是一列火車!它由 Mad Cookies Studio 使用 Godot 4.3 開發。您可以在 Steam 上將遊戲加入願望清單,並在 Twitter 上關注開發者。

亮點

如果您錯過了,請查看 4.4 dev 1 和 dev 2 的發布說明,了解一些已經在該快照中的關鍵功能概述,這些功能在 dev 3 中仍然可供測試。

\ 以下是一些您可能會特別興奮的亮點!

\

@export_tool_button 註解

能夠從工具腳本在檢查器中創建按鈕是一個高度需求的功能,許多貢獻者自發地在 GH-96290 中實現了它:新貢獻者 jordi-star 和 Macksaur,以及維護者 Ernest 和 Danil!

\ 這個新功能允許您使用 @tool 腳本更加靈活地創建開發工具。

\ 讓我們看一個例子:

@tool extends Sprite2D # 使用可調用對象(也可以是本地函數)。 @export_tool_button("Toot", "Callable") var print_action = print.bind("toot") # 使用 lambda。 @export_tool_button("Randomize Color", "ColorRect") var color_action = func(): self_modulate = Color(randf(), randf(), randf())

\

大幅優化大型項目的場景啟動

改進場景啟動體驗的工作並未放緩,這仍然要感謝 Hilderin 的驚人貢獻。這個開發快照為大型項目的編輯器加載速度帶來了巨大改進(GH-95678)。大型項目在加載時可以預期速度提升到原來的 3 倍,在執行任何掃描文件系統的操作時也有類似的加速。

頂點著色

這個開發版本重新引入了期待已久的材質頂點著色選項(GH-83360),這要感謝貢獻者 ywmaa 在 Godot 中實現的第二個主要功能,繼 Blender 幾何節點的導出支持之後。頂點著色主要用於實現早期 PSX 風格並優化在較舊和低端設備上的性能。

\ 您可以在現有的 StandardMaterial3DORMMaterial3DShaderMaterial 中啟用頂點著色,或通過使用 rendering/shading/overrides/force_vertex_shading 項目設置強制在所有材質上啟用它。

\

為 RendererCanvasRenderRD 添加批處理

在處理了早期快照中合併的 Metal 渲染後端之後,Stuart 又承擔了另一個令人印象深刻的渲染貢獻:2D 批處理!

\ 自 4.0 發布以來,批處理已在兼容性渲染器中實現。此版本通過在使用 Forward+ 和 Mobile 後端時實現批處理(GH-92797),將相同的性能優勢帶到了其他後端。現在所有後端的 2D 性能都可以相互媲美。

\ 批處理是一種性能優化,可大幅減少場景中的繪製調用次數。批處理的好處在具有大量文本渲染或共享紋理的重複精靈的場景中特別明顯(例如使用瓦片地圖或製作彈幕遊戲時)。

\ 我們計劃對 RD 後端的批處理進行進一步改進,這應該使其比兼容性後端更快。請關注後續開發版本的更新!

調試器中的表達式求值器(REPL)

表達式求值器在底部面板添加了一個新標籤,允許您在斷點處停止時使用腳本的本地狀態評估表達式。許多用戶熟悉這種來自其他 REPL 調試器的工作流程。

\ 這個功能已經進行了一段時間,最近完成並合併(GH-97647),感謝 Oğuzhan、Erik 和 Tomek 將其推向終點線。

為所有分析器實現自動啟動

用戶的一個常見抱怨是,他們需要在啟動遊戲後返回編輯器以啟用分析器。這使得測量加載場景的前幾秒鐘的性能變得困難,並且對開發者來說是一個整體上的麻煩。

\ Hendrik 引入了一個複選框,允許您設置分析器在運行引擎時自動啟動並立即捕獲有價值的分析數據(GH-96759)。

為動畫添加標記

標記允許您創建動畫的子區域,可以跳轉到這些區域,或者在不播放整個動畫的情況下循環播放。

\ 標記甚至在動畫樹內部也受支持,您可以輕鬆選擇動畫標記進行循環或開始播放。

\ 有關更多詳細信息,請查看拉取請求 GH-91765,這是 ChocolaMint 對 Godot 的首批貢獻之一!

Linux 相機支持

以前,Godot 只支持在 macOS 和 iOS 設備上訪問設備相機。pkowal1982 長期運行的拉取請求 GH-53666 最終被合併,並添加了對 Linux 平台的支持,允許開發者從遊戲內部訪問連接的相機。

如果其他渲染驅動程序不受支持,則回退到 OpenGL 3

目前,當嘗試在不支持 Vulkan、D3D12 或 Metal 的設備上使用 Forward+ 或 Mobile 後端運行 Godot 時,引擎會向用戶提供操作系統警報,通知他們沒有所需圖形 API 的支持,需要使用兼容性後端重試。這個警報已被證明對用戶來說很混亂,打開場景的過程最終變得繁瑣。

\ 現在通過 GH-97142,SheepYhangCN 的首次貢獻,當其他後端不可用時,引擎將自動回退到使用 OpenGL(兼容性後端)。這應該為舊設備上的用戶提供最流暢的體驗。

\ 由於兼容性後端的外觀可能與其他後端不同,遊戲開發者可能不希望 Godot 自動回退。在這種情況下,他們可以禁用 rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3 項目設置以避免回退,而只有 OpenGL 設備的用戶將收到其硬件不受支持的通知。

還有更多!

這裡有太多令人興奮的變更無法全部列出,但以下是精選:

  • 2D:修復粉紅色的 GradientTexture2D(GH-94744)。
  • 2D:修復多邊形節點丟失其 UV 工具欄的問題(GH-96466)。
  • 3D:PathFollow3D 默認立即更新變換(GH-96140)。
  • 動畫:當貝塞爾曲線屬性或貝塞爾編輯器更改時,實時更新 AnimationPlayer(GH-96753)。
  • 音頻:修復 WAV 文件末尾的一幀溢出(GH-96768)。
  • 音頻:使用 LocalVector 存儲數據以優化 AudioStreamMp3(GH-97026)。
  • 構建系統:CI:更新 clang-format pre-commit hook 到 19.1.0(GH-97483)。
  • 核心:為 find 和 rfind 數組方法添加可調用支持(GH-95449)。
  • 核心:修復在 GDScript 中進行線程加載後無法在 C# 中使用 ResourceLoader 的問題(GH-92888)。
  • 核心:添加翻譯域(GH-95787)。
  • 核心:WorkerThreadPool:重新設計與 ScriptServer 的交互(GH-96959)。
  • 核心:StringName:修復空哈希(GH-96586)。
  • Dotnet:生成強類型方法以引發信號事件並修復事件可訪問性(GH-68233)。
  • 編輯器:修復具有較大細分值的 PlaneMesh 的 MeshInstance3D 小工具重繪性能(GH-96934)。
  • 編輯器:修復啟動時重新打開不存在場景的錯誤(GH-97028)。
  • GDExtension:GDExtension:允許類名為 Unicode(GH-96501)。
  • GDScript:修復 GDScript 二進制令牌非確定性的問題(GH-96855)。
  • GDScript:修復 Dictionary.merge() 類型驗證(GH-96864)。
  • GDScript:修復類型化字典的 operator[](GH-96797)。
  • GUI:GraphEdit:改進點狀圖案網格性能(GH-96910)。
  • GUI:修復 TabContainer 最小尺寸(GH-97132)。
  • 導入:為 Betsy 添加 BC1 壓縮支持(GH-95915)。
  • 導航:修復 AStar2D、AStar3D、AStarGrid2D 在目的地被禁用/實體時即使使用 allowpartialpath 選項也不返回路徑的問題(GH-94246)。
  • 物理:將 Godot Physics 2D 移入模塊;添加虛擬 2D 物理服務器(GH-95261)。
  • 物理:將 Godot Physics 3D 移入模塊;添加虛擬 3D 物理服務器(GH-95252)。
  • 物理:在 GodotArea3D::removesoftbodyfromquery() 中添加被遺忘的 get_space() 檢查(GH-97130)。
  • 移植:修復項目管理器在 i3 上搶奪焦點的問題(GH-96829)。
  • 渲染:使用到 AABB 表面的距離計算網格 LOD,而不是使用支持(GH-92290)。
  • 渲染:修復 BaseMaterial3D 折射位於材質前方的對象的問題(GH-93449)。
  • 渲染:修復不正確的 Reinhard 色調映射運算符(GH-93324)。
  • 渲染:使用時間累積來提高陰影質量(GH-97428)。
  • 渲染:修復 regionfilterclip_enabled 以避免插值精靈表的精靈出血(GH-97602)。
  • 視覺著色器:為 Remap 節點添加向量操作(GH-97314)。
  • 第三方:mbedTLS:啟用 TLS 1.3 支持(GH-96394)。
  • XR:修復從 Android 編輯器啟動 XR 應用程序(GH-96868)。

更新日誌

136 位貢獻者為這個新快照提交了332 項改進。查看我們的互動式更新日誌,了解自上一個 4.4-dev2 快照以來的完整變更列表。

\ 此版本基於提交 f4af8201b 構建。

下載

下載 Godot 4.4 dev3

\ 標準版本包括對 GDScript 和 GDExtension 的支持。

\ .NET 版本(標記為 mono)包括對 C#、GDScript 和 GDExtension 的支持。

  • 另見 C# 平台支持。

\ 雖然引擎維護者盡最大努力確保每個預覽快照和候選版本都是穩定的,但根據定義,這是一個預發布的軟件。請確保頻繁備份,或使用版本控制系統(如 Git),以防止項目在損壞或數據丟失的情況下受到保護。

已知問題

  • 打開編輯器時會打印"嘗試使用未初始化的 RID"錯誤(GH-97694)。這是一個無害的錯誤,不應對您的項目產生明顯影響。

\ 每次發布我們都接受會有各種已報告但尚未修復的問題。請查看 GitHub 問題跟踪器以獲取已知錯誤的完整列表。

錯誤報告

作為測試者,如果您在使用此版本時遇到問題,我們鼓勵您提交錯誤報告。請先使用相關關鍵詞通過搜索功能檢查 GitHub 上的現有問題,以確保您遇到的錯誤尚未被發現。

\ 特別是,任何可能導致您的項目出現回歸的變更都非常重要,需要報告(例如,如果某些在以前的 4.x 版本中正常工作的功能,但在此快照中不再工作)。

支持

Godot 是一個非營利的開源遊戲引擎,由數百名貢獻者在空閒時間開發,以及一些在 Godot 社區慷慨捐贈的支持下聘請的全職或兼職開發者。非常感謝所有為項目貢獻時間或財務支持的人!

\ 如果您想在財務上支持該項目並幫助我們確保未來的招聘,您可以使用由 Godot 基金會管理的 Godot 開發基金平台。還有其他幾種您可能認為更合適的捐贈方式。


Clay John

\ 也發布於此處

\ 照片由 Denys Nevozhai 在 Unsplash 上提供

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